เด็กผู้ชายที่เล่นวิดีโอเกมที่เชื่อมโยงกับความเสี่ยงภาวะซึมเศร้าที่ต่ำกว่า สหราชอาณาจักรแสดงการศึกษา

เด็กผู้ชายที่เล่นวิดีโอเกมที่เชื่อมโยงกับความเสี่ยงภาวะซึมเศร้าที่ต่ำกว่า สหราชอาณาจักรแสดงการศึกษา

เด็กผู้ชายที่เล่นวิดีโอเกมเป็นประจำเมื่ออายุ 11 ขวบมีโอกาสน้อยที่จะพัฒนาอาการซึมเศร้าในอีกสามปีต่อมา พบการศึกษาใหม่ที่นำโดยนักวิจัยของ University College London

โดย ulricaloeb ใบอนุญาต CC บน Flickr

ผลการวิจัยที่ตีพิมพ์ในPsychological Medicineแสดงให้เห็นว่าเด็กผู้ชายที่เล่นวิดีโอเกมเกือบทุกวันมีอาการซึมเศร้าน้อยกว่า 24% ในอีก 3 ปีต่อมา เมื่อเทียบกับเด็กผู้ชายที่เล่นวิดีโอเกมน้อยกว่าเดือนละครั้ง

ผลกระทบนี้มีความสำคัญ

เฉพาะในเด็กผู้ชายที่มีระดับกิจกรรมทางกายต่ำเท่านั้น ดังนั้นนักวิจัยจึงยืนยันว่าสิ่งนี้อาจแนะนำว่าเด็กชายที่ไม่ค่อยเคลื่อนไหวสามารถได้รับความสนุกสนานและปฏิสัมพันธ์ทางสังคมจากวิดีโอเกมมากขึ้น

ในขณะที่การศึกษาของพวกเขาไม่สามารถยืนยันได้ว่าความสัมพันธ์นั้นเป็นเหตุหรือไม่ นักวิจัยกล่าวว่ามีแง่มุมเชิงบวกบางประการของวิดีโอเกมที่สามารถสนับสนุนสุขภาพจิต เช่น การแก้ปัญหา และองค์ประกอบทางสังคม ความร่วมมือ และการมีส่วนร่วม

“ในขณะที่เราไม่สามารถยืนยัน

ได้ว่าการเล่นวิดีโอเกมช่วยปรับปรุงสุขภาพจิตได้จริงหรือไม่ แต่ก็ไม่ปรากฏว่าเป็นอันตรายในการศึกษาของเราและอาจมีประโยชน์บางอย่าง” ผู้เขียนนำ Aaron Kandola กล่าว “โดยเฉพาะในช่วงการระบาดใหญ่ วิดีโอเกมเป็นแพลตฟอร์มโซเชียลที่สำคัญสำหรับคนหนุ่มสาว”

ดูเพิ่มเติม : การศึกษาในช่วงปิดเทอมแสดงให้เห็นว่าวิดีโอเกมแม้เป็นเวลาหลายชั่วโมงสามารถช่วยสุขภาพจิตของคุณได้

“หน้าจอช่วยให้เรามีส่วนร่วม

ในกิจกรรมที่หลากหลาย แนวทางและข้อเสนอแนะเกี่ยวกับเวลาอยู่หน้าจอควรอยู่บนพื้นฐานของความเข้าใจของเราว่ากิจกรรมต่างๆ เหล่านี้อาจส่งผลต่อสุขภาพจิตอย่างไรและอิทธิพลนั้นมีความหมายหรือไม่”

ก่อนหน้านี้ Kandola เป็นผู้นำการศึกษาพบว่าพฤติกรรมอยู่ประจำ (นั่งนิ่ง) ดูเหมือนจะเพิ่มความเสี่ยงต่อภาวะซึมเศร้าและความวิตกกังวลในวัยรุ่น

เพื่อให้ได้ข้อมูลเชิงลึกมากขึ้น

ถึงสิ่งที่ขับเคลื่อนความสัมพันธ์นั้น เขาและเพื่อนร่วมงานจึงเลือกที่จะตรวจสอบเวลาอยู่หน้าจอ เนื่องจากเป็นหน้าที่รับผิดชอบต่อพฤติกรรมการอยู่ประจำในวัยรุ่น ผลการศึกษาอื่นๆ พบผลลัพธ์ที่หลากหลาย และหลายๆ งานวิจัยไม่ได้แยกความแตกต่างระหว่างการใช้เวลาอยู่หน้าจอประเภทต่างๆ เปรียบเทียบระหว่างเพศ หรือติดตามคนหนุ่มสาวกลุ่มใหญ่เช่นนี้ในช่วงหลายปีที่ผ่านมา

ทีมวิจัยจาก UCL, Karolinska Institutet ในสวีเดน และ Baker Heart and Diabetes Institute ในออสเตรเลีย ได้ทบทวนข้อมูลจากวัยรุ่น 11,341 คนซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของ Millennium Cohort Study ซึ่งเป็นกลุ่มตัวอย่างที่เป็นตัวแทนระดับประเทศของคนหนุ่มสาวที่มีส่วนร่วมในการวิจัยตั้งแต่พวกเขา เกิดในสหราชอาณาจักรในปี 2543-2545

ครั้งต่อไปที่คุณรู้สึกเครียด

หรือวิตกกังวลเป็นพิเศษ การศึกษานี้บอกว่าคุณควรเล่น Tetris

ผู้เข้าร่วมการศึกษาได้ตอบคำถามทั้งหมดเกี่ยวกับเวลาที่ใช้เล่นโซเชียลมีเดีย เล่นเกม หรือใช้อินเทอร์เน็ต เมื่ออายุ 11 ขวบ และยังตอบคำถามเกี่ยวกับอาการซึมเศร้า เช่น อารมณ์ต่ำ เสียความสุข และสมาธิไม่ดี เมื่ออายุมากขึ้น 14. แบบสอบถามทางคลินิกวัดอาการซึมเศร้าและความรุนแรงในสเปกตรัม แทนที่จะให้การวินิจฉัยทางคลินิก

ในการวิเคราะห์ทีมวิจัย

ได้พิจารณาปัจจัยอื่นๆ ที่อาจอธิบายผลลัพธ์ได้ เช่น สถานะทางเศรษฐกิจและสังคม ระดับการออกกำลังกาย รายงานการกลั่นแกล้ง และอาการทางอารมณ์ก่อนหน้านี้

Credit : เว็บตรงไม่ผ่านเอเย่นต์